Rozpocznijmy podróż w czasie!

Our Approach

 

Przez setki lat ludzie marzyli o podróżowaniu w czasie. Chociaż takie marzenie wciąż pozostaje w sferze fantazji, zdołaliśmy poszerzyć naszą wiedzę na temat zmiany obyczajów, organizacji życia, interakcji ze środowiskiem, a także rozwoju naszego osadnictwa w taki sposób, aby sprostać wymaganiom powiększających się populacji. Rozwój technologiczny uczynił realnym to, co 20 albo 30 lat temu było możliwe jedynie w produkcjach science fiction. Ta zmiana jest połączona z ciągłym rozwojem baz wiedzy, opiera się na wykorzystaniu nowych technologii i w rezultacie pozwala na zgłębienie wielu tematów badawczych.  Projekt APPROACH jest właśnie odpowiedzią na powyższe kwestie – poprzez przedstawienie ewolucji rozwoju przestrzennego i architektonicznego centrów czterech europejskich miast historycznych: Budapesztu, Edynburga, Granady oraz Lublina. Te ewolucyjne zmiany są pokazane na przykładzie tzw. “time maps” realizowanych w technice 3D – jest to określenie specjalnie rozwinięte na potrzeby projektu obejmujące kartografię, planowanie, historię, architekturę oraz modelowanie 3D. Dodatkowa każda “mapa” odnosi się do okresu ważnych zmian społecznych i politycznych, które wpłynęły też na zmiany przestrzenne i w architekturze. Naszym celem, było zapewnienie użytkownikom projektu APPROACH niepowtarzalnych wrażeń związanych z podróżowaniem w czasie, uczeniem się, a także zaprezentowanie możliwości porównania w jaki sposób i gdzie każde miasto zmieniało się w różnych okresach historycznych. Jesteśmy dumni z faktu, że platforma APPROACH, dostępna w sieci bez dodatkowych opłat, jest łatwo dostępna i intuicyjna w obsłudze.

Rozbudowana metodologia umożliwiła opracowanie tzw. “time maps”. Uwzględniała ona badania historyczne, przetworzenie pozyskanych materiałów w modele 3D, ciągły proces weryfikacji produktów oraz stworzenie edukacyjnej narracji.  W projekcie wyróżniono cztery grupy: badaczy, modelujących, koordynatorów/ kierowników projektów oraz studentów. Każde modelowane miasto (dokładnie Budapeszt, Edynburg, Granada oraz Lublin) miało własny zespół badaczy, który koncentrował się na zbieraniu materiałów historycznych, przekształcaniu ich w szablony wizualne, które były następnie przekazywane zespołom modelującym z Budapesztu oraz Klużu. Na następnym etapie, osoby modelujące tworzyły “podstawowe modele” 3D, których jakość oraz dokładność była weryfikowana przez badaczy przed nałożeniem tekstur oraz przekształceniem w tzw. zawartości interaktywne, co wymagało dużej pracy w zakresie inżynierii IT. Dzięki temu procesowi zgromadzono wiele materiałów historycznych. Zespół badawczy korzystał z wielu rodzajów źródeł: map, rysunków, obrazów, fotografii oraz różnorakich tekstów pisanych. Cały proces, jeżeli chodzi o jego naturę, a nie skalę, mógłby być porównany do rekonstrukcji starego miasta w Warszawie po II wojnie światowej. Infoboksy zawierają informacje na temat modeli i stanowią warstwę narracyjną, zawierając najbardziej istotne informacyjne z punktu widzenia procesu uczenia się. W przypadku chęci uzyskania bardziej szczegółowych danych przekierowują do źródeł. Najbardziej interesujące ustalenia poczynione podczas etapu badawczego zostały przedstawione w kompleksowym opracowaniu na temat projektu APPROACH.

Po przeprowadzeniu wielu spotkań o charakterze otwartym we wszystkich miastach partnerskich, jesteśmy przekonani o wysokiej wartości edukacyjnej projektu i jego rezultatów, a także o przyszłym potencjale rozwojowym. Ważnym jest podkreślenie, że w projekcie uczestniczyli studenci ze Szkoły w Rydze, którzy aktywnie brali udział we wdrażaniu projektu i współpracowali z profesjonalnymi zespołami modelującymi oraz badawczymi. Edukacyjny component projektu znajduje także swoje odzwierciedlenie w serii samouczków dotyczących modelowania, które dostępne są online na naszej stronie internetowej. Aby w pełni zrozumieć wartość oraz potencjał projektu APPROACH, zachęcamy do zapoznania się ze wszystkimi wynikami projektu: interaktywną zawartością („time maps”), opracowaniem, samouczkami oraz stroną internetową.

Dowiedz się, jak stworzyć swój materiał na temat rozwoju miasta (time-map)

Skalowanie widoku

    Możemy powiększać lub pomniejszać obrazy i rysunki w skali do wymaganych rozmiarów, a zapisywać takie elementy jako Trace Reference dla głównych rysunków. Korzystając z komendy Ctrl / Cmd + K rozpoczynamy operację, następnie wybieramy metodę ‘Define Graphically’...

Samouczek II – Barokowa Iglica

    Ta część Serii Samouczków dotyczących Modelowania umożliwia zapoznanie się z procesem Modelowania Morph w ARCHICAD poprzez łączenie różnych metod edytowania w celu stworzenia Barokowej Iglicy w 6 możliwie prostych krokach. Obejrzyj materiał video z napisami, aby...

Samouczek III – Domy z Teksturami

    Samouczek na temat domów z teksturami zapoznaje uczących się z bardziej zaawansowanymi krokami dotyczącymi dodawania powierzchni Morph Surfaces, ale także wykorzystywane są w nim wcześniejsze metody edytowania. Samouczek przedstawia także informacje, w jaki sposób...

Samouczek IV – Kościół gotycki

    Częścią tego materiału jest nowa opcja edytowania Morph opisana w szczegółach: ‘Solid Element Operations’ jako alternatywa dla Operations (Samouczek II – barokowa iglica).   Istnieje możliwość bezpośredniego edytowania dzięki zaznaczeniu krawędzi oraz aktywowaniu...

Samouczek V – Kościół barokowy

    Ten samouczek to końcowy etap opracowywania modelu kościoła, ponieważ dodawane są bardziej kompleksowe szczegóły do części będących tematami wcześniejszych samouczków (Samouczek ) – Gotyckie Okno, Samouczek II – Barokowa Iglica, Samouczek III – Kościół Gotycki)....

Samouczek VI – Teren

    Samouczek pokazuje kroki, które należy przejść, aby stworzyć teren od linii bazowych mapy topograficznej. Za pomocą Magic Wand, można szybko zmienić linie mapy, a później nadać im odpowiednie wartości dotyczące wysokości. W ramach samouczka można też nauczyć się w...

Samouczek VII – Moduły Hotlink

    Korzystanie z modułów hotlink jest opcją podczas pracy z równoległymi plikami modeli, a następnie integrowania ich we wspólny plik projektowy. Takie rozwiązanie umożliwia także pracę w zespole, choć ARCHICAD posiada bardziej zaawansowane rozwiązania w tym...

Samouczek VIII – Importowanie do Unity3D

    Pierwszy samouczek dotyczący serii Kodowanie pozwala zapoznać się z technikami właściwego eksportowania naszych modeli z ARCHICADU oraz importowania ich do Unity3D. Kluczową cechą tego procesu jest dojście do takiego rezultatu, który pozwoli na zachowanie...

Samouczek IX – Budowanie Menu

    Samouczek pokazuje w jaki sposób zbudować graficzną część menu jako pozycję UI (interfejs użytkownika). Instrukcje przedstawiają niezbędne ustawienia geometryczne oraz kamery dla tła pozycji tekstowych, a także położenie interaktywnych klawiszy. Ustawienia tekstu,...

Samouczek X – Podstawowa Nawigacja

    Przedstawiono tu metodę ustawienia różnych widoków w celu przedstawienia różnych części modelu, zamontowania Kamery w kierunku punktów widzenia oraz ciągłego przemieszczania. Menu skonstruowane w poprzedniej części (Samouczek IX – Budowanie Menu) kontroluje...

Samouczek XI – Obroty

    Niezależnie od tematu poprzedniego samouczka (Samouczek X – Podstawowa Nawigacja), ta część serii dotyczącej Kodowania przedstawia rozwiązane związane z możliwością obrotów wokół centralnego punktu każdej lokalizacji. Metoda obrotu zapewnia zwroty o 90 stopni w...

Samouczek XII – Kompleksowa Nawigacja

    Samouczek opiera się na metodach przedstawionych w poprzednich częściach związanych z Kodowaniem (Samouczek X – Podstawowa Nawigacja oraz Samouczek XI – Obroty), łącząc dwa różne rodzaje nawigacji; przesunięcia pomiędzy określonymi punktami widzenia oraz obroty...

Samouczek XIII – Zmiany Czasu

    Kluczową cechą zawartości interaktywnej jest możliwość dokonania zmiany pomiędzy różnymi okresami historycznymi. Samouczek przedstawia różne rozwiązania, jak przechodzić z jednego do drugiego okresu historycznego bazując na strukturze warstwy opracowanej w...

Samouczek XIV – Infoboksy

    Ostatni samouczek serii dotyczącej kodowania przedstawia rozwiązanie, które stoi w opozycji do poprzednich. W trakcie poprzednich części klawisze panele UI zapoczątkowywały działania w środowisku 3D (ruchy Kamery oraz budynków – nawigacja oraz zmiany czasu). W...

Głos wspierających projekt Approach podczas spotkania w Klużu

Partnerzy projektu

Opracowania

Zapoznaj się z dokumentacją projektu, aby dowiedzieć się w jaki sposób stworzyliśmy materiał interkatywny (timemap).